精灵图切片工具
第 1 步,共 4 步
选择精灵图
PNG、JPEG 或 WebP,最大 20 MiB,单边不超过 4096 px
× px ·
无需上传原图,即可把一张精灵图切分为可重复使用的独立 PNG 帧。对于等间距的动画帧和图块,可使用精确网格;对于透明或纯色背景上互相分离的精灵,可使用自动检测。系统建议的每个切片区域都能编辑,因此可以修正遗漏的边缘、拆开合并结果、删除无关区域、重命名帧并检查顺序,然后下载单张 PNG,或下载带有 frames.json 坐标的 ZIP。
如何切分精灵图
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1
选择精灵图
从设备打开 PNG、JPG 或 WebP 文件。图像只在浏览器中解码,不会上传。
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2
设置切分方式
固定行列、单元格尺寸、起始偏移和间距可选择网格;透明或取样背景上的分离图形可选择自动检测。
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3
检查并校正帧
查看带编号的区域,然后纳入、排除、添加、删除、移动、缩放、重命名或调整切片顺序。
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4
下载结果
逐帧保存,或下载包含所选 PNG 和坐标清单 `frames.json` 的 ZIP。
根据精灵图结构选择切分方式
精灵图可能是排列精确的动画帧矩阵、间距固定的图块集,也可能是松散排布的图标集合。不同布局需要不同的检测方式。本工具将这些方式整合到同一流程中,同时由你决定最终结果。
| 方式 | 适用情况 | 重要设置 | 常见校正 |
|---|---|---|---|
| 按行列划分网格 | 已知横向和纵向的帧数 | 列、行、起始偏移、水平与垂直间距 | 网格偏移时调整起点或间距 |
| 按单元格尺寸划分网格 | 已知每帧的像素宽度和高度 | 单元格宽高、起始偏移、间距 | 不改变顺序的情况下保留或移除空单元格 |
| 自动检测 | 精灵之间由透明区域或单一背景色隔开 | 空像素检测:透明区域或角落背景色 | 收紧过大的区域或分开相接的精灵 |
| 手动校正 | 布局不规则,或检测结果需要调整 | 添加、移动、缩放、删除、纳入、排除 | 精确框选遗漏的帧或移除误检 |
这些设置沿用成熟的精灵处理方式。Unity Sprite Editor支持自动切片、按单元格尺寸或数量划分网格,以及起始偏移、内边距、空矩形和轴心设置。Aseprite 的精灵图导入同样使用 x/y 起始偏移、精灵宽高、内边距和读取顺序。本工具专注于提取图像,会导出裁剪坐标,但不会创建 Unity、Godot 或 Aseprite 项目文件。
自动检测只是起点,并不保证结果
自动检测会寻找互不连接的可见区域。当精灵之间有透明空间时,检测速度很快,但任何检测器都无法理解每张图中作者想要的帧边界。两个相接的角色可能被视为一个区域,分离的阴影或火花则可能成为另一个结果。Phaser 提取指南也说明了相同的连通像素限制:彼此相接的精灵会被一并检测。
导出前务必检查带编号的区域。自动检测没有容差、最小尺寸或合并距离的滑块,因此请手动校正结果。如果纯色背景被误认为图形,可将空像素检测设为角落背景色,或关闭检测改用网格切分。结果过于零碎时,请删除多余区域,并围绕整个精灵绘制一个区域。如果两帧相接,请用手动区域替换合并建议。原始精灵图始终不会被修改。
ZIP 和 frames.json 包含的内容
PNG 能准确保留像素和透明度,因此是默认输出格式。每个选中的帧都会根据名称或指定前缀得到安全且唯一的文件名。ZIP 将这些 PNG 与 frames.json 清单打包在一起。每条记录包括帧名称、顺序及其在原图中的矩形范围:
{
"name": "player-run-03",
"x": 128,
"y": 64,
"width": 32,
"height": 48
}
坐标以原图左上角为起点,单位为原图像素。它们可用于脚本和自定义流程,但文件有意保持通用,并不是某个游戏引擎的原生图集或导入文件。
私密的本地处理与限时恢复
图像解码、检测、编辑、裁剪和 ZIP 创建都在浏览器中进行。图像数据和文件名不会发送到服务器。为了能够恢复多步骤流程,当前活动标签页可以在本地保留一份受限的工作副本及设置,最长不超过两小时。点击重新开始会立即删除当前活动标签页的项目。单独打开的标签页拥有彼此隔离的副本;即使重置其他标签页,该副本也会在两小时内自动删除。
处理大型精灵图时,请关闭其他大量使用图像的标签页,并避免创建数百个空帧。本工具会提示尺寸或帧数已达到上限,而不会悄悄降低图像质量。下载使用临时的浏览器对象 URL,并会按照 MDN 指南在使用后释放。
导出前检查清单
- 确认读取顺序与动画或图块顺序一致。
- 放大查看第一帧、中间帧和最后一帧是否有一像素偏移。
- 除非位置本身有意义,否则排除空单元格和意外出现的零散像素。
- 使用不同名称,并在创建 ZIP 前检查重名。
- 在对比明显的预览背景上检查透明边缘。
- 如果难以精确拖动,请用输入框或按钮校正区域;依照 W3C 键盘操作指南,整个流程也可通过键盘操作。
常见问题
如果帧按规则的行列排列,或已知单元格尺寸,请使用网格。如果可见精灵之间由透明区域或统一背景色隔开,则适合使用自动检测。两种方式生成的区域都可以继续编辑。
不能保证。它会建议互相分离的可见区域,但并不了解每张精灵图的创作意图。相接的精灵可能会合并,分离的细节也可能形成单独区域。请检查叠加显示并按需校正。
它们可能被识别为一个连通区域。任何设置都无法产生像素中不存在的边界。请删除或排除合并建议,再手动框选所需的帧。
支持。网格模式可设置 x/y 起始偏移以及独立的水平、垂直间距。你可以指定行列数或单元格宽高,检查带编号的单元格,并决定是否导出空单元格。
你可以单独下载选中的 PNG 帧,也可以把所有纳入的帧打包为 ZIP。ZIP 还包含 frames.json,记录安全名称、顺序和原图中的 x/y/宽度/高度范围。它不是特定引擎的项目文件。
不会。浏览器会在本地完成解码、检测、校正、裁剪和 ZIP 创建。为便于恢复,受限的工作副本及设置可能会在设备的活动标签页中保留最长两小时。
当前标签页的本地项目会立即删除。其他标签页彼此隔离,因此当前标签页无法控制另一标签页中的副本;该副本会在两小时内到期并自动删除。
不会。它采用结果确定的网格计算和可见区域检测,再由你手动校正。输出为 PNG 帧、ZIP 和通用 JSON 坐标,不会声称提供 Unity、Godot、Phaser 或 Aseprite 原生元数据。
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此工具还提供其他语言版本
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- Dela upp spriteark [SV]
- Spritesheet-snijder [NL]
- Wycinanie klatek z arkusza sprite’ów [PL]
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